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Cinco veces en las que Super Nintendo le tapó la boca a Mega Drive

La guerra de las consolas de 16bit fue encarnizada. De hecho, es una de las batallas comerciales más apasionantes que se recuerdan en el mundo de los videojuegos.

Si bien Super Nintendo ganó a Mega Drive/Genesis en algunos mercados, en otros, la cosa estuvo mucho más apretada. Hoy veremos cinco casos en los que Super Nintendo pasó por delante de Mega Drive de una forma muy clara.

El modo 7 y títulos como F-Zero

Se notaba que el hardware de Super Nintendo superaba en muchos aspectos al de Mega Drive, y esto era debido en parte a que la consola salió más tarde. Por eso, uno de los aspectos más conocidos de su arquitectura era el llamado modo 7.

Pero, ¿qué es el modo 7? Básicamente consiste en reservar una de las capas gráficas del juego en cuestión para hacer todo tipo de virguerías con ella, dejando que el resto de las capas se comporten de forma normal y no influyan negativamente en el rendimiento del juego. Esto incluye rotaciones, deformaciones o un efecto de desplazamiento muy realista para la época que funcionaba perfectamente con juegos de carreras.

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Con F-Zero descubrimos lo que era sensación de velocidad en una consola

Muchos juegos del catálogo de Super Nintendo aprovecharon esta característica. Pilotwings era toda una demostración de rotaciones, los mapeados de ciertos juegos como ActRaiser 2 daban muy buena cuenta de ello, pero si hubo un juego que de verdad aprovechó esta característica ese fue F-Zero.

Gracias al modo 7, F-Zero nos presentaba carreras futuristas con una sensación de velocidad nunca vista en una consola. Era algo que parecía sacado de una recreativa por su suavidad, su velocidad y lo espectacular que resultaba. No había nada parecido en ningún sistema doméstico, y Super Nintendo fue muy por delante de Mega Drive en este aspecto.

La exclusividad del rey de la lucha: Street Fighter II

No hay duda posible. A principios de los 90 Capcom la lio pardísima con la salida del rey de la lucha, Street Fighter II, en los salones recreativos. La chavalada de la época nos reuníamos en torno a aquella joya de los arcades para probar las mieles de Ryu, Ken o Chun-Li.

Estaba claro que la consola que recibiera el juego se vendería como pan caliente, y así ocurrió. En 1992 toda la magia de la recreativa original desembarcó en exclusiva para Super Nintendo, dejando embobado al personal, que mirábamos como el cerebro de la bestia se apuntaba uno de los tantos más decisivos de su trayectoria.

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¿Ryu y Ken en casa? Super Nintendo fue la primera en plantar la semilla de Street Fighter

Sí, hubo recortes en el cartucho para Super Nintendo con personajes más pequeños, menos detalle en los decorados o la sustitución de una de las fases de bonus, pero el resto estaba ahí. La jugabilidad permanecía intacta y los piques junto a nuestros colegas estaban garantizados en el cartucho con más memoria hasta la fecha: 16 megabits.

De acuerdo, un año más tarde Street Fighter II desembarcaría en Mega Drive, pero el daño ya estaba hecho y Super Nintendo logró hacerse con un importante trozo del pastel videojueguil del momento.

El chip de apoyo Super FX y casos como Star Fox

Esto de los chips de apoyo a los cartuchos para consola no era nada nuevo, y Nintendo ya tenía experiencia con su flamante NES. Con Super Nintendo quisieron ir más allá, adentrándose en el entonces futurista mundo de los gráficos poligonales.

La empresa británica Argonaut creó el que se conoce como chip Super FX, un chip que se implementaba de forma adicional a ciertos cartuchos de la consola. Gracias a este chip se conseguía vitaminar al juego, dándole capacidades de aceleración 3D mucho más potentes que las que tenía Super Nintendo de forma nativa, además de una mayor velocidad.

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Fox McCloud y sus amigos hicieron brillar al chip Super FX

Con esto se conseguían juegos con un aspecto muy futurista, como el mítico Star Fox (Starwing en Europa), el juego de naves espaciales con gráficos poligonales que nos dejó patidifusos en su día. Jamás se había visto semejante despliegue en una consola y, aunque Mega Drive tenía ciertas capacidades poligonales sin chips de apoyo ni nada, no conseguía llegar a realizar algo así, al menos en ese momento.

Este chip fue bastante popular dentro de lo que cabe, usándose en juegos como Stunt Race FX o Vortex. Una segunda versión, el chip Super FX2, añadía mejoras y características dignas de consolas más potentes, pudiéndose ver en juegos como Doom (sí, Doom salió en Super Nintendo) o Super Mario World 2: Yoshi’s Island.

El juego más revolucionario de la época: Donkey Kong Country

Fue en 1993 cuando Nintendo firmó un contrato con Silicon Graphics, empresa mítica en los años 90 muy famosa por ser especialista en gráficos por ordenador. Nintendo desarrolló con ellos la arquitectura de lo que iba a ser su próxima consola, Nintendo 64, pero la cosa no se quedó solo ahí.

Mientras que Sega intentaba revitalizar y potenciar a Mega Drive con periféricos como Mega CD o Mega Drive 32X, Nintendo dejó de lado todo eso (incluyendo su prototipo de CD-ROM) y se centró en el hardware de Super Nintendo, riéndose claramente de Sega con la publicidad de Donkey Kong Country, que salió en 1994.

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Parece mentira que ese mono tan viejuno de 1981 deslumbrara tanto en la 16bit de Nintendo

¿Qué pasó? Que Donkey Kong Country era algo verdaderamente impresionante. Los gráficos prerrenderizados de los que hacía gala solo empleaban el hardware de Super Nintendo, sin necesidad de chips de apoyo o hardware adicional, de ahí que Nintendo se mofara de Sega y sus periféricos para Mega Drive. Así era la magia de Silicon Graphics.

El caso es que, el lanzamiento de Donkey Kong Country provocó que la prensa especializada se volviera loca, dándole puntuaciones de escándalo que sin duda merecía. El público también respondió y el juego vendió muy bien, tanto que dio paso a otras dos secuelas igual de espectaculares. Tiempo después, Sega probó suerte con Sonic 3D: Flickies’ Island, que empleaba la misma tecnología, pero fallando en algo tan importante como la jugabilidad, por lo que la herida que Super Nintendo le dejó era demasiado grande.

Los decisivos juegos de rol japoneses

Si hubo un género que desde occidente se miraba con envidia ese fue el género del rol. Las revistas de la época nos dejaban los dientes largos al mostrarnos todo lo que se cocía en Japón, siendo más que probable que nunca llegara a nuestras manos. Por suerte, con Super Nintendo todo eso cambió.

Algunas de las sagas de JRPGs más conocidas, como Final Fantasy, salían de Japón en Super Nintendo, al menos en Estados Unidos, recibiendo juegazos como Final Fantasy III (ya sabéis, el que en realidad es Final Fantasy VI) o el monumental Chrono Trigger. Y todo con textos correctamente adaptados al inglés.

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Grandes historias y muchas horas de juego nos esperaban en juegos como Chrono Trigger

Pero ¿qué ocurrió en Europa? Bueno, aquí no nos llegaron exactamente esos juegos, pero también tuvimos lo nuestro. Grandes lanzamientos como Secret of Mana sí que desembarcaron en nuestra tierra. En España, en concreto, por fin recibimos juegos de ese tipo, algunos incluso con textos en castellano como Illusion of Time, Secret of Evermore o Terranigma, haciéndonos gozar como locos de una de las experiencias más profundas dentro del mundo de los videojuegos.

Evidentemente, no nos llegó ni la mitad de lo que se lanzó en Japón, pero se podría considerar que hasta tuvimos suerte. En cambio, el catálogo de este género en Mega Drive es bastante pobre en comparación con el de Super Nintendo, por lo que aquí no hay duda: “el cerebro de la bestia” también barrió a la 16bit de Sega.

Este artículo es una versión revisada de un artículo de Pixelmaniacos publicado el 15 de abril de 2023 en la web de Combogamer.

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4 COMENTARIOS

  1. En verdad fueron momentos que los poseedores de una Sega Génesis/Mega Drive nos hicieron dudar si habíamos comprado la consola correcta. Sin embargo, también paso lo contrario.
    Espero ese reportaje en viceversa, las 5 veces en que Génesis/Mega Drive le tapo la boca a la SNES.

    • Creo que Super Nintendo en general superó a Megadrive en muchos aspectos. Ambas tienen juegos buenísimos, pero las sorpresas de Nintendo iban más allá de campañas de publicidad. Lo de salir dos años después obviamente tuvo mucho que ver.
      En mi opinión no hay consola «correcta», a menos que te hubieras comprado una Apple Pippin.

      • Yo pienso que al final de sus correspondientes ciclos de vida las cosas estaban bastante balanceadas entre ambas consolas, no tengo muy claro quién ganó a quién. Sí, Super Nintendo hizo muchas cosas bien, y lo que comentas, eso de salir 2 años después ayudó, especialmente para ver qué problemas tenía la competencia y cómo solucionarlos. Pero Mega Drive también hizo los deberes y eso lo verás en el próximo artículo que publicaré, posiblemente, este fin de semana.

        Como bien dices, no hay consola correcta. La consola correcta es la que le guste a cada uno en base a sus características y catálogo. Lo de Pippin (o CD-i, o Jaguar) ya es otro cantar XD

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