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JuegosLa joya

F-ZERO, MÁXIMA VELOCIDAD

  • Compañía: Nintendo
  • Año: 1990
  • Género: Velocidad (carreras futuristas)
  • Plataformas: Super Nintendo

Cuando Super Nintendo apareció en el mercado en 1990 (sólo en Japón, en 1991 en Estados Unidos y en 1992 en Europa), F-Zero fue uno de los primeros lanzamientos para la consola. También fue uno de los primeros en mostrarnos las bondades del famoso Modo 7 de Super Nintendo, una técnica novedosa de escalado y rotación de sprites que daba un aire 3D a un conjunto de pixels 2D, consiguiendo una sensación de velocidad bastante lograda en los juegos de carreras.

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Las frenéticas carreras de F-Zero

F-Zero es un juego de carreras futuristas que producido por el famoso padre de Mario, Shigeru Miyamoto. Nos vamos al futuro, al año 2560, una época en la que el hombre ha conquistado la galaxia y las carreras de velocidad futuristas con naves/coches experimentan un auge importante con el llamado F-Zero Grand Prix. En estas carreras lo que importa es la velocidad de las máquinas y los circuitos están repletos de trampas. Este es más o menos el argumento de F-Zero, un juego mítico con el que Super Nintendo dio un fuerte golpe a la competencia mostrándonos una nueva manera de realizar juegos de carreras.

En F-Zero tenemos dos modos de juego: entrenamiento y «Grand Prix». En el primero podemos probar las diferentes naves que podemos seleccionar (en este caso tenemos cuatro) y algunos de los 15 circuitos que se encuentran en total disponibles en el juego. Lo dicho, este modo es para entrenar y probar nuestras habilidades en pista antes de entrar en el modo principal, el modo «Grand Prix».

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También hay carreras nocturnas

El modo «Grand Prix» está compuesto por tres tipos de ligas diferentes. Estas son «Knight League» (la más fácil), «Queen League» y «King League» (la más difícil). Cada una de estas ligas cuenta con un número determinado de circuitos donde competiremos con las otras naves en carreras frenéticas llenas de emoción, velocidad y alguna que otra trampa.

Los circuitos tienen ciertos elementos que los convierten en todo un desafío. Tenemos zonas en las que nos reducen la velocidad, marcas en el suelo para realizar un «sprint» con el que rebasar a nuestros oponentes, otros elementos que nos hacen dar un buen salto, y una zona donde recuperamos parte de la energía perdida durante la carrera. Esto último es porque tenemos un medidor de daño que va bajando a medida que recibimos golpes durante la carrera y, por supuesto, cuando el medidor se agota, nuestra nave sufre una fuerte avería y perdemos la carrera.

Por otra parte también tenemos una especie de turbo. Cuando completamos una vuelta recibimos un turbo que podemos aplicar en cualquier momento, aumentando considerablemente la velocidad de nuestra nave, lo que nos permitirá cobrar algo de ventaja con respecto a nuestros oponentes. Este tipo de elementos se verían más adelante en juegos como WipEout.

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La zona de reparaciones

Volviendo al tema de las naves de F-Zero debemos señalar que cada una está representada por un personaje diferente. Estos personajes son el Capitán Falcon (ya un viejo conocido en el mundo de personajes Nintenderos, que ha aparecido en algunos juegos como los de la saga Smash Bros.), el Doctor Stewart, Pico y Samurai Goroh, aunque la verdad es que durante el juego sólo vemos alguna que otra referencia a ellos, pues físicamente no aparecen.

Técnicamente el juego es una pasada, representando perfectamente las capacidades técnicas de la consola y sirviendo de introducción sobre cómo serían los futuros juegos de Super Nintendo. La sensación de velocidad gracias al Modo 7 es rápida y muy buena, con circuitos bien representados aunque algo vacíos, y unas naves con buenos movimientos (vemos cómo se mueven las aletas de los alerones al tomar una curva, todo un lujo de detalle por aquel entonces). El sonido, sin ser una maravilla, está compuesto por efectos de choques y el sonido de las naves, con unos efectos muy supersónicos. La música a veces puede cansar, pero ya es todo un clásico de las melodías de la consola de Nintendo.

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F-Zero dispone de una buena variedad de circuitos

Pero lo mejor de F-Zero es sin duda su apartado jugable. El control de las naves es una delicida, es fluido y, en ocasiones, algo exigente debido a la gran velocidad a la que nos desplazamos. Hay que tener mucho cuidado en algunos circuitos, pues nuestra nave puede parecer una bola de pinball y chocamos sin remedio contra las barras de protección de los bordes de cada circuito, por lo que iremos perdiendo un buen puñado de energía.

Lo dicho, F-Zero fue uno de los primeros juegos para Super Nintendo, pero la verdad es que también es uno de los mejores juegos que aparecieron para esta consola. Tuvo bastante éxito y se realizaron algunas secuelas para otros sistemas futuros (incluso tuvo una máquina recreativa). Lástima que en la actualidad sea una saga abandonada de la que todavía no tenemos noticias, pues sería una buena idea rescatarla para Nintendo 3DS o Wii U (sobre todo esta última, que necesita juegos urgéntemente)

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