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5 JUEGOS PARA ROMPER LADRILLOS COMO LOCOS

Eso es, hoy hablaremos de aquellos míticos juegos cuyo objetivo es romper una pared de ladrillos. Para ello emplearemos una barra y una pelota y habrá que ir haciendo chocar la pelota contra la barra y lanzarla a la pared de ladrillos, rompiendo todo lo que encontremos en nuestro camino hasta despejar la pantalla. Ni más ni menos, así de simple.

Pues bien, diciendo esto nos espera una selección de cinco juegos pertenecientes a este género tan propio de las recreativas. Breakout, Arkanoid, Crackout, Alleyway y Devilish son cinco famosos y divertidos representantes de este género casi tan antiguo como los propios videojuegos en sí. Y sin más preámbulos vamos a ver de qué demonios estamos hablando.

BREAKOUT

Hablar de Breakout es hablar del padre del género, pero también es hablar de cómo en cierto modo la creación de este juego influyó en la creación de una de las más importantes empresas tecnológicas del planeta. La historia del desarrollo de Breakout parte de la idea de trasladar el mítico Pong a formato de un sólo jugador.

En la creación del juego estuvieron implicados Nolan Bushnell y Steve Bristow, quienes realizaron un prototipo del juego para Atari. El caso es que dicho prototipo contaba con 100 chips, algo que encarecería mucho el coste de la recreativa que se quería hacer. El trabajo de reducir ese número de chips fue encargado a un tal Steve Jobs, al que le ofrecieron 750 pavos por el trabajo y 100 dólares adicionales por cada chip que quitara de la placa original.

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Así se las gastaba Atari en 1976 en los recreativos, creando títulos verdaderamente legendarios

El amigo Jobs aceptó el encargo y pidió ayuda a su colega Steve Wozniak, quién entonces trabajaba en HP. En sólo cuatro días estos dos jóvenes talentos reducieron el número de chips de 100 a 42, consiguiendo una pasta gansa por el encargo. El caso es que al final Atari hizo lo que le dio la gana y utilizó su prototipo para lanzar Breakout en 1976 con sus 100 chips. ¿El resto? Pues que con el dinero ganado Steve Jobs fundó Apple, pero eso es otra historia.

Como ya hemos señalado, la recreativa original de Breakout apareció en el mercado en 1976. Su muebel contaba con una especie de ruleta con la que movemos la barra de izquierda a derecha, con el simple objetivo de ir eliminando cada pantalla de ladrillos representados con diferentes colores. Sobra decir que a medida que vamos avanzando la velocidad y la dificultad van en aumento.

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El port más popular, el de la vetusta Atari 2600

Con este planteamiento jugable tan simple y entretenido, estaba claro que un juego así tendría éxito. Por supuesto así fue y Breakout también fue lanzado al mercado doméstico algunos años después. Destacamos la versión para Atari 2600, de 1978, y heredera de la recreativa original, con el mismo plantamiento y una jugabilidad muy similar. Otras plataformas como el MSX, el ZX Spectrum o el Mattel Aquarius también se beneficiaron del port.

Su secuela, Super Breakout, fue quizá más popular y fue lanzada posteriormente tanto para recreativas como para otras plataformas domésticas. Otras secuelas conocidas como Breakout 2000 para Atari Jaguar, un Breakout moderno del año 2000 para PlayStation, PC y MAC y multitud de versiones incluídas en recopilatorios y juegos para móviles hacen de él toda una leyenda. Incluso si buscas «Atari Breakout» en el buscador de imágenes de Google igual te puedes echar una partidilla.

ARKANOID

Es cierto que después del éxito de Breakout surgieron otros juegos clónicos como setas, pero tenemos que ir a 1986 para conocer al más famoso clon de todos: Arkanoid. El legendario arcade de Taito cogía la fórmula de romper ladrillos y la llevaba más allá, con argumento, power ups y niveles mucho más imaginativos y variados.

En Arkanoid controlamos a una nave espacial de forma alargada llamada Vaus. Nuestro objetivo es el de destruir campos de energía mediante el lanzamiento de bolas de energía que nos abrirán paso hasta llegar a nuestro objetivo, que no es otro que una criatura llamada Doh de aspecto similar al de los «rapanuis» esos de la Isla de Pascua.

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El clon clonado o el creador del concepto «juego tipo Arkanoid»

Una de las más importantes novedades de este juego reside en la posibilidad de usar objetos. Estos objetos irán aparecido a medida que vamos destruyendo ladrillos. Cada uno de ellos, de diferentes colores, nos permitirán, entre otras cosas, ampliar nuestra nave, añadir la posibilidad de disparar, ampliar el número de bolas en pantalla o simplemente hacernos pasar de fase como por arte de magia. Todo esto nos vendrá muy bien para superar las más de 30 fases que tendremos antes de llegar al curioso Doh.

Este colorido arcade de frenética jugabilidad fue portado a muchísimos sistemas de la época con mucho éxito, ya que la mayor parte de versiones son estupendas. Destacamos las versiones para ordenadores de 16bit como el Amiga por ser lo más parecido a la recreativa original, pero también a la de Nintendo NES, que cuenta incluso con un mando en forma de ruleta similar al del arcade original. La pega es que esta versión no salió de Estados Unidos.

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Toda una conversión para Nintendo NES, con su especie de «trackball» de serie con el cartucho original

Arkanoid disfrutó de continuaciones en las recreativas, siendo Tournament Arkanoid y Arkanoid: Revenge of Doh más bien una especie de ampliación de niveles del juego original. Las secuelas de verdad llegaron en 1997 con un juego para Super Nintendo y otro juego mucho más chulo para las recreativas y PlayStation con el título de Arkanoid Returns.

Años después se recibieron más títulos en consolas como la Nintendo DS o la Xbox 360, y claro, también hay versiones para los móviles más actuales, demostrando que Arkanoid sigue en plena forma y que es todo un clásico difícil de olvidar.

CRACKOUT

Si una compañía como Konami anda detrás de un juego de finales de los 80 no puede ser malo ni de coña. Y esto es lo que viene a ser Nazo no Kabe: Block Kuzushi, un título del mismo corte que Breakout y Arkanoid que apareció en 1986 en la Famicom Disk System. El caso es que por aquí tardó un huevo en aparecer y lo hizo en 1991 con el nombre de Crackout para la popular Nintendo NES.

Pese a que por estas tierras puede no ser un título demasiado conocido, ese es un elemento que no le impide a Crackout ser toda una joya oculta en el catálogo de la NES, y más teniendo en cuenta que, pese a todo pronóstico, es un juego que sólo apareció en territorios PAL como Europa o Australia. Vamos a ver qué nos ofrece.

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Si disparamos a los ojos obtendremos jugosos objetos

Volvemos a una estética espacial y al mismo planteamiento que ya vimos en Arkanoid. Más allá del año 3000 la Tierra se ha quedado sin recursos metálicos y hay que explorar otros mundos para solucionar este problema. Un planeta llamado Selim es la opción perfecta, pero allí descubren que unos alienígenas quieren bronca, y estos decien introducirse en el ordenador principal de los humanos e iniciar su autodestrucción.

Nuestro objetivo es el de introducir un código de 14 dígitos en el sistema, pero para ello tenemos que recorrer los pasillos del edificio en el que se encuentra en ordenador en busca de los códigos usando una esfera de energía que nos permitirá ir despachando todos los peligros que veamos en nuestro peligroso camino.

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Esos morritos recuerdan un poco a cierta banda de rock de hace tropecientos años, ¿verdad?

Y con este original argumento nos vamos a jugar a Crackout para descubrir todo un juegazo. A toda la colección de ladrillos que debemos romper hay que añadir a extrañas criaturas que pululan por la pantalla. Veremos ojos grimosos, labios que nos enseñan su dentadura, lagartos más grandotes y otros bichos variados que intentarán hacernos la puñeta en cada momento.

Un juego muy divertido, con un control suave y un apartado técnico simplemente correcto que cuenta con variadas mecánicas, interesantes objetos y más de 40 llamativos niveles. Todo esto convierte a Crackout en un gran exponente del género y un título que tenéis que jugar si os gustan este tipo de juegos.

ALLEYWAY

Alleyway fue uno de los primeros juegos que aparecieron para Game Boy. Simplemente es una adaptación del concepto de Breakout y Arkanoid a un formato más de bolsillo, pero con el buen hacer de aquel hombre llamado Gunpei Yokoi, el genio creador de la Game Boy y uno de los responsables de lanzar este juego en 1989 de la mano de la propia Nintendo.

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A veces lo más simple puede ser lo más divertido

De nuevo estamos ante un juego de temática espacial, pero en esta ocasión contamos con el bueno de Mario, que se mete dentro de una cápsula espacial para ir rompiendo los dichosos ladrillos a golpe de bolas de energía, tal y como se muestra en la carátula que apareció por estos lares.

Para empezar el desarrollo de Alleyway es más similar a Breakout que a Arkanoid, ya que no contamos con ningún ítem y sólo nos valdrá nuestra pericia a los mandos de la cápsula de Mario. Esto a priori puede resultar bastante negativo, pero lo cierto es que este cartucho guarda algún que otro as en la manga.

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Creo que ese tío con gorra, bigote y tal me suena bastante

Los niveles van ganando en interés a medida que vamos avanzando. Así pues encontraremos divertidas fases de bonus en las que los ladrillos tienen forma de algún que otro personaje conocido de Nintendo. También hay un buen diseño en los puzles que vamos encontrando e ideas interesantes como reducir el tamaño de nuestra nave si tocamos con la bola en ciertos puntos.

Con esta premisa Alleyway es un juego interesante como juego de lanzamiento para una consola como Game Boy. Resulta entretenido, sin grandes pretensiones, gracias a un planteamiento sencillo y una jugabilidad muy buena. Por el diseño de sus niveles es una buena recomendación para los fans del género.

DEVILISH

Acabamos con otro título para consolas portátiles. De la mano de Opera House, el original Devilish desembarcó en Game Gear en 1991 de la mano de Sage’s Creation en Estados Unidos y de Sega en Europa. Estamos ante uno de los clones de Breakout y Arkanoid más chulos que se pueden encontrar.

Esto es en parte a su ambientación, que no tiene nada que ver con lo que hemos señalado anteriormente. En un mundo fantástico cuenta la historia que un príncipe y una princesa se amaban. Un celoso demonio llamado Y los combierte a los dos en sendas barras de piedra. De pronto, una esfera azul cae del cielo, convirtiéndose en el elemento que las dos barras de piedras deben empujar para abrirse paso y destruir todo lo que encuentren a su paso para romper la maldición.

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Una ambientación tétrica y brutal la de este Devilish

Como véis el argumento de Devilish es bastante original. Y originales son algunas de las mecánicas que nos ofrencen, y es que teniendo en nuestro poder dos barras de piedra podremos hacer cosas muy chulas. Para empezar podemos adoptar diferentes posiciones para llevar nuestra esfera a buen puerto, colocando ambas piedras en vertical, en horizontal, dividir una de ellas en dos y la otra encima o transformarlas en una especie de pala con una en horizontal y otra en vertical.

Con estas habilidades y algunos objetos que vamos encontrando por el camino, iremos destrozando paredes de lápidas, zombies, demonios varios, piedras de diferentes tipos y durezas y algún que otro enemigo final de gran tamaño que nos hará nuestro periplo más difícil.

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Los elementos y los escenarios van cambiando, con nuevos enemigos y retos que superar

Todo esto está aderezado con un apartado técnico genial, en el que destaca su cuidada ambientación, una buena selección de colores que le van de lujo a la pantalla de la Game Gear y una frenética jugabilidad que nos dará grandes dosis de acción. Vamos, que estamos ante una bestia de la consola que sí o sí hay que jugar.

Termianos diciendo que Devilish gozó de una especie de secuela/remake para la Mega Drive que apareció en 1992. Se llamava Devilish: The Next Possession y no salió de Japón y Estados Unidos, siendo una lástima, pues es un juego también muy bueno. La historia termina con otro título más tardío para Nintendo DS que no es para tirar cohetes, de modo que por aquí nos quedamos con este genial cartucho para Game Gear, todo un imprescindible en su catálogo.

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