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La unidad de CD-ROM de la Super Nintendo y su historia

Recientemente se ha sabido que Ken Kutaragi, considerado el padre de la consola PlayStation, posee cierto prototipo de consola que fue un acuerdo entre Sony y Nintendo. Dicho prototipo guarda mucha relación con la historia que os vamos a contar, la historia de cómo se intentó gestar una unidad CD-ROM para la consola Super Nintendo y que, evidentemente, no llegó a buen puerto.

Corría el año 1988. En aquella época ya era popular escuchar música en un formato llamado disco óptico compacto o CD. Dicho formato, permitía una gran calidad de sonido, además de almacenar una buena cantidad de datos. Empresas como NEC lo sabían y fue ese mismo año 1988 cuando lanzaron al mercado su propia unidad de CD para la consola PC Engine.

La conocida aquí como TurboGrafx-16, consola muy popular en Japón, fue la primera en contar con este tipo de almacenamiento. Los juegos en CD aprovechaban sus bondades, como la gran capacidad de almacenamiento (unos 650MB), que se traducía en juegos más largos y con impresionantes escenas de vídeo integradas. Además, la banda sonora en CD era pura magia.

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Arte conceptual sobre lo que podría ser una unidad de CD-ROM para Super Nintendo

Otras compañías como Sega, que en 1988 acababa de lanzar al mercado japonés su flamante Mega Drive, no eran ajenas a esto. Esto se tradujo en que, en 1991, lanzaran su Mega CD, también en Japón, para competir con esa unidad de CD para la PC Engine. Pero, ¿qué pasa con Nintendo? ¿No estaba interesada en algo así de cara al lanzamiento de Super Nintendo?

Pues bien, fue en ese mismo 1988 cuando Nintendo se alió con Sony para producir una unidad de CD para Super Nintendo, consola que, debido a una serie de retrasos, acabó finalmente saliendo al mercado japonés en 1990. La idea era crear un formato que se conocería con el nombre de Super Disc. Además, Sony, que por aquella época no quería saber nada de videojuegos, recibiría ciertos beneficios si ayudaba a Nintendo.

Aquí entra en escena el ya mencionado Ken Kutaragi. En aquella época, Kutaragi trabajaba como ingeniero para Sony y desarrolló en secreto el llamado chip Sony SPC700, que más adelante se convertiría en el chip de sonido de la propia Super Nintendo. Y decimos que lo desarrolló en secreto porque Sony no quería saber nada del proyecto. Esto fue porque, como hemos dicho antes, no le interesaban los videojuegos. Sin embargo, entró en escena Norio Ohga, ejecutivo de Sony, que supervisó el trabajo de Kutaragi y le dio permiso para seguir adelante.

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El logotipo del formato Super Disc usado entre 1991 y 1993

El buen trabajo que estaba haciendo Kutaragi permitió que la alianza entre Sony y Nintendo siguiera su curso. El siguiente paso era crear dos periféricos para usar el formato Super Disc. Por un lado, una unidad de CD-ROM para Super Nintendo y, por otro, una consola para Sony. Sobre lo primero no hay ninguna duda, Nintendo se pondría al nivel de NEC y Sega y tendría títulos en formato CD para su nueva consola de 16bit.

En cuanto a la segunda parte del acuerdo hay bastante chicha. La idea era que Sony creara una consola que pudiera reproducir tanto cartuchos de Super Nintendo como juegos en formato Super Disc. Este acuerdo beneficiaba mucho a Sony, quienes tendrían el control total sobre la creación del soporte y las licencias del mismo. Esto, evidentemente, no le gustó mucho a Nintendo, que ya andaba con la mosca detrás de la oreja. Ya sabéis que La gran «N» siempre ha sido conocida por querer controlarlo todo e imponer contratos, bastantes abusivos en nuestra opinión, a las desarrolladoras de juegos para sus consolas.

Llegó el año 1991. Super Nintendo ya estaba bien asentada en el mercado y Sony siguió trabajando en su consola. En la feria CES (Consumer Electronic Show) de aquel año, Sony presentó un prototipo de la consola compatible con cartuchos de Super Nintendo y el formato Super Disc, que se llamó Play Station (sí, dos palabras separadas, no como la PlayStation original que todos conocemos). Todo pintaba muy bien, pero aquel mes de junio de 1991, en esa feria, entró en escena otro actor: Philips.

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Prototipo funcional de la flamante Play Station de Sony y Nintendo

La multinacional europea de productos electrónicos Philips no era nueva en el mundo de los videojuegos. De hecho, junto a Sony, Philips creó el famoso formato CD. Era lógico que esta empresa también tuviera algo que decir, y más si tenemos en cuenta que fue la propia Nintendo quién, a espaldas de Sony, firmó un acuerdo con Philips para la creación del CD-ROM de Super Nintendo. Y lo más curioso de todo fue que el acuerdo entre Philips y Nintendo se anunció en el CES un día después de la presentación de la consola de Sony.

Antes de ver cómo se tomó Sony esta traición vamos a hablar del acuerdo con Philips. Básicamente, dicho acuerdo daba a Nintendo el control total sobre sus licencias, que era lo que en realidad querían. A cambio, Nintendo debía cederle a Philips los derechos de algunos de sus videojuegos más emblemáticos.

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Captura de ejemplo del infame Link: The Faces of Evil para CD-i

Por aquel entonces, Philips había lanzado su consola/centro multimedia CD-i. Sobre esto ya hablaremos otro día, pero gracias al acuerdo que tuvo con Nintendo, Philips pudo desarrollar para su sistema algunos juegos con personajes de Nintendo. Estos fueron Hotel MarioZelda: The Wand of Gamelon, Link: The Faces of EvilZelda’s Adventure, y están considerados como los peores juegos existentes con el sello de Nintendo.

Se quiso lanzar un quinto juego bajo el nombre de Super Mario’s Wacky Worlds. La empresa NovaLogic (la desarrolladora del famoso Comanche: Maximum Overkill para PC), fue la encargada de llevarlo a cabo. Sería una secuela de Super Mario World de Super Nintendo que aparecería en CD-i, pero también había planes de llevarlo al futuro CD-ROM de Super Nintendo. Como es de suponer, el juego finalmente fue cancelado, aunque existe algún prototipo por ahí.

Después de toda esta serie de catastróficas desdichas, ¿qué pasó con el acuerdo entre Nintendo y Philips? Pasó lo que tenía que pasar. Por un lado Philips pinchó con sus CD-i. Sus juegos con sello de Nintendo no gustaron a nadie y fueron un fracaso. Esto hizo que, por otra parte, Nintendo se volviese todavía más protectora con sus licencias. Y, evidentemente, el acuerdo fue cancelado y la idea de un CD-ROM para Super Nintendo se enterró tan profunda como los cartuchos de los juegos de E.T. para Atari 2600.

¿Qué pasó con Sony? Se dice que ya se habían comenzado a producir entre 200 y 300 unidades de su nueva consola. Además, ya existían juegos en producción. No obstante, a pesar de la traición por parte de Nintendo, Sony firmó otro acuerdo. A partir de 1992, Sony sería la propietaria de las consolas, mientras que Nintendo lo sería del software. Como esto tampoco cuajó, Sony dejó el desarrollo del CD-ROM de Super Nintendo y se dedicó a otras cosas.

Como podéis suponer, tras esta fallida relación con Nintendo, Sony se metió de lleno al mercado del videojuego, llamando, incluso, a la puerta de Sega, sin éxito. Pero utilizó todo lo aprendido y el 3 de diciembre de 1994 saldría una consola llamada PlayStation (ahora sí, todo junto) al mercado japonés. Por supuesto, el resto es historia, una historia que también dejaremos para otro día.

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Como veis en la imagen, la consola es funcional y está ejecutando un cartucho de Super Nintendo

¿Y qué pasa con los juegos? ¿Dónde están los juegos? Además de ese Super Mario’s Wacky Worlds, conocido popularmente como Super Mario CD, hubo lanzamientos que estaban ya encima de la mesa. El popular Secret of Mana era uno de los juegos para el CD-ROM de Super Nintendo y que, finalmente, terminó saliendo en cartucho. Chrono Trigger también se planteó como juego en CD, pero corrió la misma suerte que Secret of Mana.

Se ha llegado a hablar de juegos FMV (Full Motion Video) como The 7th GuestSewer Shark o Road Avenger. Otros como ComancheFX Fighter, GearheadsRayman también se llegaron a comentar para el CD de la Super Nintendo, pasando luego a desarrollarse para cartuchos y después a cancelarse. Además, también hemos leído por ahí que ese Hotel Mario del CD-i se iba a lanzar también para este sistema.

Tiempo después, en 1995, se lanzó un periférico para Super Nintendo exclusivo de Japón llamado Satellaview. A simple vista podría tratarse de una unidad CD-ROM para Super Nintendo, pero no fue así. Era una especie de expansión que se conectaba a una red por satélite que permitía descargar juegos. Se dice que un juego de The Legend of Zelda se estaba desarrollando para el formato CD y que parte de eso acabó en Satellaview como uno de los juegos descargables para este servicio.

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Esto es el Satellaview, ¿no se parece a una unidad de CD-ROM?

No existe ninguna información al respecto o por lo menos no la hemos encontrado, pero a buen seguro que la creación de este Satellaview y el CD-ROM de Super Nintendo guardan relación. Ver un periférico así bajo Super Nintendo nos hace recordar poderosamente la idea de una unidad de CD visto lo que hizo Sega con su Mega CD, ¿verdad? Algún experimento que otro ya se ha hecho.

Terminamos diciendo que si se desarrollaron tantos prototipos de aquel fallido Play Station, ¿dónde demonios están? Se dice que fueron destruidos, sin embargo, existe alguno como el ya mencionado prototipo de Ken Kutaragi y otro que salió a subasta. ¿Funcionan? Que nosotros hayamos visto en vídeos sí, con cartuchos de Super Nintendo, pero el CD-ROM nada de nada hasta que el tiempo nos de alguna que otra sorpresa. Y nos tememos que todavía quedan cosas que contar sobre esta historia.

Nota: Las imágenes usadas en este artículo pertenecen a Wikimedia Commons.

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