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Contra, el infierno alienígena, parte 1

Una de las sagas de tiros más importantes de todos los tiempos, Contra, aterriza por fin en Pixelmaniacos. Konami dio en el clavo a la hora de crear un «run and gun» desafiante, espectacular y muy divertido. ¿Estáis preparados para la acción? ¡Qué comience la batalla!

Contra

El primer juego desembarcó en 1987 en los salones recreativos, pero pronto también lo hizo en sistemas domésticos, donde alcanzó una mayor popularidad. En Contra controlamos a dos soldados llamados Bill Rizer y Lance Bean, dos tipos clónicos de las películas de acción de la época. Ellos serán la última esperanza del futuro, pues los Red Falcon, una malvada organización, quieren acabar con la humanidad, contando con el poder de unos seres alienígenas muy peligrosos.

Dicho esto y dejando el argumento al lado, que en este caso es lo de menos, nos metemos de lleno en el mundo de Contra. Comenzamos a jugar y vemos un arcade espectacular, con un movimiento rápido y fluido y una jugabilidad a prueba de bombas. Manejar a nuestro héroe es sencillo, con un botón para disparar y otro para saltar, sin complicaciones.

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La mítica jungla de la primera fase nos da la bienvenida en la recreativa

Las complicaciones vienen pronto, pues en seguida nos damos cuenta de que no estamos ante ningún paseo. Si algo define a la saga Contra es sin duda su elevada dificultad, demostrando de nuevo que un control simple y directo puede dar paso a todo un infierno videojueguil. Pero esto no es ninguna casualidad, pues Konami quiso crear un reto a la altura de los jugadores más experimentados. Vamos, lo que ya hizo con Gradius.

Un buen arsenal nos ayudará en nuestra misión. Estas armas se consiguen mediante objetos voladores que las sueltan al ser destruidos, pero también las conseguiremos tras destruir a determinados enemigos. Láser, lanzallamas, disparo disperso o disparo rápido son algunas de las armas con las que nos toparemos en nuestro periplo.

Por lo demás, el desarrollo de Contra es el típico, es decir, un desarrollo de scroll lateral plagado de enemigos y con un jefe de fin de fase esperándonos. Eso sí, aquí Konami nos ofreció algo de variedad al dotar el juego de algunas fases con una vista pseudo 3D en las que avanzamos dentro de las bases de los Red Falcon. Todo un puntazo para la época.

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La versión para Nintendo NES es simplemente insuperable

Como decíamos al principio, este espectacular arcade despuntó mucho en sistemas domésticos, especialmente en la consola Nintendo NES y con bailecito de nombres de regalo. Para empezar, las versiones europeas para ordenadores recibieron el nombre de Gryzor, ya que, al parecer, la palabra «contra» guarda cierta connotación política y bélica con cierto escándalo de mediados de los 80.

Pero en consolas la cosa fue más lejos. Sí, en Estados Unidos el juego llegó como Contra, pero en las versiones europeas no solo se le cambió el nombre a Probotector, si no que también se cambiaron a Bill y Lance por dos robots futuristas. Además, los enemigos humanos también fueron cambiados por robots.

Esto fue cosa de los alemanes que, en un afán por proteger a la muchachada (¿pero es que nadie va a pensar en los niños?), cambiaron todo esto. El caso es que no querían que se asociara el juego a la guerra y que tampoco se disparara contra seres humanos, así que en regiones PAL tuvimos que quedarnos con Probotector, que tampoco está mal.

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Los otros Contra (de izquierda a derecha y de arriba a abajo): Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX, PC y Commodore 64

Dejando de lado las polémicas, lo cierto es que las versiones caseras de Contra están, en general, bastante bien. Como decimos, la más popular fue la de Nintendo NES, con niveles más largos respecto al arcade, un aspecto más futurista y una carga argumental más amplia. Uno de los juegos más míticos que se recuerda en la consola de Nintendo.

En ordenadores el llamado Gryzor apareció en Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, PC DOS y en una tardía conversión para MSX. Estas versiones están algo recortadas respecto al número de niveles y no tienen scroll, pero en general se juegan muy bien. Destacamos la de Amstrad CPC por el poderío de sus gráficos y su buena jugabilidad. Por cierto, también se ha dejado ver en BlackBerry y su port arcade ha aparecido en PlayStation 2, PlayStation 4, Xbox 360 y Nintendo Switch.

Un inicio espectacular que pronto tendría una secuela, demostrando que tendríamos Contra para rato.

Super Contra

Así de sencillo. Como Contra molaba mucho, su secuela sería súper, así que en 1988 aterrizó Super Contra. Bill y Lance tienen una nueva misión un año después de los hechos del primer juego, enfrentándose otra vez a los Red Falcon que, de nuevo, cuenta con ayuda alienígena. Por lo demás la esencia es la misma y la jugabilidad se mantiene intacta.

Lo dicho. Super Contra vuelve a tener el mismo desarrollo, es decir, scroll lateral, pero en esta ocasión contamos con niveles con vista aérea. Esto proporciona un gran cambio en la jugabilidad general, dotándolo de un punto de variedad. Vamos, todo muy similar a juegos como Commando.

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Escenarios más decadentes y un gran ritmo para esta secuela de los recreativos

En principio puede parecer más de lo mismo, y razón no falta, pero es que Super Contra tiene elementos que lo hacen único. Para empezar la dificultad es más alta, pero se incluyen algunos elementos como las trincheras que nos ayudarán a frenar un poco el fuego enemigo. Eso sí, la acción no decae en ningún momento al contar con una jugabilidad a prueba de bombas y nuevas y destructoras armas.

A nivel técnico la cosa tampoco cambia mucho, pues el juego utiliza la misma placa que su predecesor. Eso sí, Super Contra exprime más cada circuito, mostrando enemigos de fin de fase verdaderamente espectaculares y aterradores, además de un detalle mayor en escenarios. Vamos, otro espectáculo arcade de la vieja escuela.

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El Super C de NES resultó también un port excelente

Por supuesto tampoco nos libramos de sus correspondientes conversiones domésticas, siendo de nuevo Nintendo NES la que se llevó el mejor juego. Se llamó Super C en Estados Unidos y en Europa, como era de esperar, volvió la censura bajo el nombre de Probotector II: Return of the Evil Forces, de nuevo con robots.

Dejando otra vez las polémicas atrás, el cartucho para NES está considerado uno de los mejores juegos para el sistema. De nuevo Konami alargó los niveles y le otorgó un aspecto más futurista, manteniendo el nivel de dificultad a tope con una jugabilidad de lo mejorcito para la consola de Nintendo. Una maravilla fundamental para amantes de los juegos de disparos.

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Amiga (izquierda) y PC (derecha) recibieron su juego

Por otra parte y manteniendo el nombre de Super C, el juego desembarcó también en algunos ordenadores. Con un apartado técnico que intenta imitar al arcade original, Super C salió en Amiga y PC, y bueno, vamos a dejarlo en que al menos se intentó. Un port del arcade para Xbox 360 completan el conjunto de versiones de esta genial secuela.

Con Super Contra Konami decidió terminar su periplo por las recreativas, comprobando que el mercado doméstico de los videojuegos le podía dar nuevas alegrías, de modo que Contra se dedicó intégramente a las consolas.

Operation C

Y Konami decidió que el siguiente juego de la saga fuera para la pequeña Game Boy de Nintendo. En 1991 lanzó Operation C para esta consola, otro juego que de nuevo se llamó Probotector en Europa y contó con cambio de protagonistas.

De nuevo la amenaza corre de cuenta de los Red Falcon, pero esta vez cuentan con el apoyo de Black Viper. Se trata de una criatura alienígena peligrosísima que viene a la Tierra con un nuevo y mejorado ejército. Así pues nuestra misión es evitar tal desastre e impedir que Black Viper transforme nuestro mundo.

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La acción no decae en este juego para Game Boy

Pero nos preguntamos, ¿es Game Boy una plataforma adecuada para acoger un juego como este? La respuesta es un rotundo sí. El trabajo que hizo Konami en Operation C es verdaderamente espectacular, demostrando que conoce el hardware a la perfección, algo que ya hizo en juegos anteriores a este de la saga Contra.

De nuevo nos encontramos con una tremenda ensalada de tiros que aprovecha al máximo los circuitos del ladrillo de Nintendo. Disparos, explosiones y una jugabilidad a la altura se dan cita con maestría en la pantalla de tonos verdosos de la Game Boy original.

El desarrollo viene a ser el mismo que en entregas anteriores, pero solo contamos con cinco niveles a nuestra disposición. De esos cinco niveles hay dos niveles en perspectiva aérea, dando de nuevo un poco de variedad al conjunto. Además se hace más hincapié en momentos plataformeros más que de acción.

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Game Boy hace gala de un apartado técnico buenísimo

Los jefes de fin de fase brillan de nuevo, con criaturas bastante grandes y monstruosas para tratarse de un juego de Game Boy. Vamos, que en general todo es muy detallado y se mueve perfectamente, regalándonos una gran jugabilidad que consigue que Operation C sea divertido. Eso sí, recordad que es un Contra, de modo que la dificultad seguirá siendo alta independientemente de dónde lo juguemos.

Tras el primer exclusivo para consola Konami siguió en su empeño de ofrecernos otros títulos de la saga en consolas, y vamos a ver sin duda a uno de los mejores.

Contra III: The Alien Wars

Se creía que Red Falcon había sido destruido para siempre, pero un par de años después de los hechos acontecidos en Super Contra, en concreto en el año 2636 de nuestra era, todo vuelve a liarse a base de bien. Una nueva guerra conocida como «the alien wars», da comienzo. Pero esta vez Bill y Lance se quedan de lado, cediendo el testigo Jimbo y Sully, otros dos aguerridos soldados que harán frente a la invasión de su vida.

Y esto es Contra III: The Alien Wars, aparecido en 1992 en exclusiva para Super Nintendo. Conocido como Contra Spirits en Japón, esta nueva entrega de la saga volvió a sufrir censura en territorios PAL, cambiando de nuevo a los robots bajo el nombre de Super Probotector: Alien Rebels, algo que tampoco mermó su éxito en el viejo continente.

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Esta dulzura de tortuguita nos espera al final del primer nivel en Super Nintendo

La llegada de Contra a Super Nintendo supuso todo un paso de gigante en la saga, especialmente a nivel técnico. Si bien el desarrollo es el mismo de siempre, es decir, el de un «run and gun» de desplazamiento lateral de toda la vida, Contra III: The Alien Wars introduce bastantes mejoras y novedades en la serie.

Para empezar en esta ocasión podemos escoger entre dos de los tipos de armas disponibles. Con esto queremos decir que podemos almacenar dos disparos y cambiar entre ellos a nuestro antojo, premitiéndonos utilizar nuestras armas favoritas. Además también contamos con un disparo especial que causará buen daño a todo lo que se encuentre en nuestro alrededor, además de energía que nos volverá invencibles durante un corto tiempo.

Otras novedades residen en la variedad de situaciones que viviremos en el juego. Además de un par de fases en las que iremos en perspectiva aérea, aprovechando el llamativo modo 7 de la consola, y que tienen un componente más aventurero, Contra III: The Alien Wars nos ofrece otras cosillas. Podremos utilizar vehículos, trepar por paredes y barandillas e, incluso, una de las fases nos ofrecerá una frenética persecución en unas motos futuristas. Casi nada.

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Los niveles de vista aérea aprovechan bien el modo 7 de Super Nintendo

Y todo esto bajo el paraguas de uno de los apartados técnicos más impactantes de la consola. Ya es sabido que Konami sabía lo que se hacía en Super Nintendo, algo que había demostrado en juegos como Super Castlevania IV, pero este Contra III: The Alien Wars llega a cotas inimaginables.

Aparte de su ambientación futurista y decadente, que nos lleva a la mejor producción de ciencia-ficción, y de sus enormes y espectaculares jefes finales, los efectos especiales del juego están en lo más alto de la 16bit de Nintendo. La escena de la avión es algo fuera de serie. Ese avión que se acerca con un espectacular zoom, convirtiéndo todo en un infierno, fue algo grabado a fuego en las retinas de todos los que lo jugaron en la época.

Una verdadera obra maestra que cuenta con una dificultad demencial, no apta para cualquiera. Un juegazo con el que Konami se sintió orgullosa y quiso alargar más su éxito, lanzándolo en otros sistemas. Con esto, en 1994 se portó para Game Boy bajo el título de Contra: The Alien Wars o Probotector 2 en Europa.

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Arriba Contra Advance: The Alien Wars EX para Game Boy Advance, y abajo Contra: The Alien Wars para Game Boy, dos juegazos portátiles

¿Semejante espectáculo pudo ser posible en Game Boy? De verdad, el trabajo que Konami hizo con este cartucho es de otro mundo. Ver semejante espectáculo en Game Boy no tiene precio, vamos, que estamos ante uno de los mejores de la consola. Recomendadísimo.

Tiempo después, en 2002, la gente de CING, bajo la producción de Konami, lanzó Contra Advance: The Alien Wars EX para Game Boy Advance, respetando el mismo título tanto en Europa como en Estados Unidos. Se trata de un port directo del juego de Super Nintendo, pero con sorpresas como la inclusión de niveles extraídos del juego de Mega Drive que veremos más adelante. Otro juego muy chulo perfecto para esta consola.

Seguimos hablando de la serie Contra, dejando de lado esta maravilla para regresar de nuevo a las consolas de 8bit.

Contra Force

Vamos con uno de los más raros de la serie. Contra Force, lanzado en 1992 en exclusiva para Nintendo NES, pero también en exclusiva para el mercado norteamericano, es un juego completamente diferente a los demás. Vale, lleva el nombre de Contra en su título, pero el hecho de que el cancelado cartucho para Japón se fuera a llamar Arc Hound ya nos hace dudar un poco.

El llamado Contra Force es un grupo de élite antiterrorista formado por cuatro miembros. Estos son Burns, Smith, Beans e Iron y los podemos escoger libremente para nuestra partida. Juntos harán frente al comando terrorista D.N.M.E., que quiere liarla parda. Como véis nos alejamos del componente alienígena para centrarnos en algo más, digamos, realista.

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Resguardarse será fundamental si no queremos morir en Contra Force

Tenemos cinco difíciles niveles por delante en el que tenemos que ser más cautos que en los Contra habituales, pues el desarrollo no es tan frenético. Aquí cobran más protagonismo las plataformas, las coberturas y la elección del personaje principal. Esto último es clave, pues cada uno porta unos tipos de armas en concreto.

Burns lanza granadas, Smith es más de rifles de francotirador, a Beans le van las minas y, por último, el amigo Iron utilizará armas de fuego más pesadas. Como decimos, cada partida dependerá de las habilidades de cada personaje. Esto le otorga al juego un componente más táctico que en entregas anteriores. Además tiene una opción de cooperativo junto a la CPU que resulta verdaderamente interesante.

Contra Force está bastante bien como juego. Resulta entretenido y su nivel de dificultad es verdaderamente desafiante. Tiene un apartado técnico muy a la altura y su ambientación es más realista y más bélica. ¿El problema? Que da la sensación de que no estamos ante un juego de la saga Contra.

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La ambientación de este exclusivo de NES es más actual, y también más realista

Perfectamente se podría haber llamado algo así como Action Commando o Antiterrorist Force, vete a saber. Pero no, Konami decidió ponerle el nombre de Contra seguramente para que vendiera más tras haber encontrado una de sus gallinas de los huevos de oro.

Como decíamos arriba, el juego iba a salir en Japón bajo el nombre de Arc Hound, pero Konami lo canceló. Lo más seguro es que quisiera crear una nueva IP, pero les dio miedo y se acabó plasmando el nombre de Contra en su título para darle más vidilla. De todas formas el juego, sin ser nada malo, ojo, no vendió lo esperado.

Contra Force es un poco uno de los patitos feos de la serie. Será todo un gustazo dar paso al último juego que hoy os traemos.

Contra: Hard Corps

Los usuarios de Mega Drive se quedaban como niños pequeños en plan «¿para mi no hay?» Pues sí, sí que hay. Su nombre es Contra: Hard Corps y apareció en 1994 en exclusiva para la bestia negra de Sega, llamándose Probotector «a secas» en regiones PAL, con su correspondiente censura robotil y esas cosas.

Cinco años después de los hechos transcurridos en Contra III: The Alien Wars, mientras se reconstruye todo lo que los aliens han machacado, secrea un nuevo grupo de refuerzo. Ellos son los popularmente conocidos como Hard Corps, y entran en acción cuando un sistema de seguridad es violado, permitiendo que unos robots malvados siembren el caos. Todo esto no es más que una distracción, pues algo más terrible está a punto de entrar en escena.

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Mega Drive recibió un Contra para quitarse el sombrero

A nuestra disposición tenemos a cuatro aguerridos personajes. Ellos son los soldados Ray Poward y Sheena Etranzi, que cuentan con la ayuda de otros dos curiosos miembros. Brad Fang es una mezcla entre lobo y cíborg, mientras que Browny es un robot de combate. Evidentemente esto cambia en el cartucho europeo, sustituyendo a los dos soldados humanos por los robots CX-1 y CX-2.

Contra: Hard Corps sigue un poco la estela marcada por el juego de Super Nintendo. Una de las novedades que más llaman la atención es que podemos almacenar hasta cuatro disparos de golpe, pudiendo cambiar entre ellos a nuestro antojo. Esto nos vendrá muy bien para evaluar qué tipo de arma nos vendrá mejor en cada situación.

Además no es un juego lineal como los demás. Aquí podremos escoger diferentes caminos. Estos caminos nos llevarán a un final u otro, hasta un total de cinco, lo que lo convierten en el Contra más rejugable hasta la fecha. Por supuesto tampoco faltarán la variedad de situaciones, aunque no deja de ser un «run and gun» de scroll lateral.

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Ese robot gigante de ahí nos perseguirá sin descanso

Quizá uno de los puntos más curiosos de Contra: Hard Corps es el nivel de dificultad del juego. Sí, es extremadamente difícil, como todos, pero la dificultad varía en función de la región en la que juguemos. La versión japonesa es la más fácil al contar con un medidor de energía y continuaciones ilimitadas. Por el contrario, en la versión americana si te dan un disparo se acabó, además de contar únicamente con cinco continuaciones. El gato al agua se lo lleva el cartucho europeo, que es como el americano pero con una continuación menos.

Por último, queremos destacar el excelente trabajo que Konami realizó con este cartucho a nivel técnico. Es uno de los juegos más espectaculares del catálogo de Mega Drive, con enemigos de fin de fase enormes, perfectamente animados y con efectos especiales espectaculares. Además, todo se mueve a una velocidad de vértigo, sin ralentizaciones y con un ritmo brutal. Ritmo que pega de lujo con su machacona banda sonora, perfecta para la acción.

Toda una maravilla para la 16bit de Sega. Un juegazo imprescindible para los amantes de la acción que no debéis dejar escapar. Si te gustan los retos este es tu juego, y más aún si te decides por la versión Europea, la más difícil de todas. Brutal.

Y aquí terminamos nuestro primer repaso por la saga Contra. Próximamente haremos otro artículo comenzando por el salto de la saga a los sistemas de 32bit. Ahí veremos qué tal le sentaron los cambios generacionales a esta serie de «run and gun» tan arcade.

¿Te ha gustado? Pues todavía queda más.

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4 COMENTARIOS

  1. El único Contra que he finalizado ha sido el Operation C de Gameboy. Los demás han sido imposibles sin savestates. El Alien Wars de Super Nintendo, que salvajada de dificultad, ya no es sólo la fase de las motos, es que la última de los misiles es un desquicie total. De la lista he jugado a todos, al que menos al Contra Force. Y son una maravilla técnica, pero del que guardo mejor recuerdo es del de Megadrive, que al igual que el Castlevania es «diferente» y por eso me gusta tanto.

    • Pues ya me ganas, porque creo que no he terminado ninguno. Si acaso en el Super C de NES es con el que he llegado más lejos, y con el Probotector 2 de Game Boy también he avanzado un poco. A mi también me encanta el de Mega Drive, me parece impresionante.

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