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Space Ace, desventuras espaciales en Super Nintendo

Don Bluth es un veterano diseñador y animador que trabajó para Disney hace ya muchos años. Participó en obras como La Bella Durmiente o Robin Hood. Tras abandonar Disney, el señor Bluth se dedicó al mundo del videojuego con obras FMV, es decir, de vídeo interactivo, como Dragon’s Lair, de 1983.

Uno de sus trabajos más conocidos fue Space Ace, aparecido en 1984 para el mercado de los arcades. Y es ahí hacia dónde más o menos vamos, hacia una impresionante película de dibujos animados interactiva con el buen hacer de este maestro de la animación. Pero no nos vamos a quedar ahí, nos quedamos en Super Nintendo y en una especie de adaptación que recibió de esta ya famosa película interactiva.

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Borf intentará darnos caza nada más comenzar la aventura

La gente de Oxford Digital fue la encargada de adaptar esta recreativa a los circuitos de «el cerebro de la bestia». Lo hizo en 1993 con el apoyo de la empresa Blue Turtle, pero, obviamente, no podéis esperar una adaptación de la obra original. Lo que se hizo fue un juego de acción que, más o menos, intentaba captar la esencia del original a base de mecánicas de ensayo y error.

Así a priori la idea puede resultar interesante. Ya se hizo algo parecido con Dragon’s Lair en Nintendo NES, incluso en la propia Super Nintendo, pero el resultado en general fue bastante decepcionante. ¿Space Ace iba a ser diferente? Pues lamentamos deciros que no, su caso no fue muy distinto al de Dragon’s Lair. Incluso, nos aventuramos a decir que fue peor.

Si no sabéis de qué va la vaina os diremos que Ace es todo un héroe de la galaxia. Su objetivo es detener al Comandante Borf, que quiere destruir la Tierra con un rayo malvado. El problema es que Borf convierte a Ace en Dexter, una versión más joven e inexperta de nuestro héroe. Y de paso secuestra a Kimberly, la churri de Dexter. El resto ya os lo sabéis de memoria.

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También contamos con secciones de vuelo bastante mal implementadas

En el Space Ace original, al igual que otra muchas producciones del género, teníamos que pulsar el botón adecuado en el momento preciso. Como hemos mencionado antes, su mecánica principal se basa en el ensayo y el error, por lo que tendremos que ir aprendiéndonos de memoria los pasos a seguir si queremos terminar el juego.

Algo parecido vemos en este cartucho para Super Nintendo, pero aquí contamos con más libertad de movimientos. Por ejemplo, nada más comenzar, Borf estará disparándonos con su rayo. Siempre ejecuta los mismos movimientos, así que tenemos que apartarnos hacia la dirección correcta si no queremos morder el polvo.

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Las cajas de colisión están realmente mal implementadas

Y aquí ya comienza lo «bueno». Desde el inicio ya vemos que el control de Dexter es un auténtico dolor de muelas. Además de lo ortopédico que resulta, la detección de colisiones está muy mal implantada, lo que hace que el juego sea injugable en según que casos, haciéndolo innecesariamente difícil.

Por si no fuera suficiente con este problema, el scroll se mueve de forma automática. Sí, como en esas puñeteras fases de los juegos de Mario, pero haciéndolo todo mal, muy mal. Es un agobio incesante que empaña, todavía más, la horrible jugabilidad de este título. Esto se nota especialmente en las secciones de salto, haciéndonos fallar estrepitosamente en cada movimiento si no lo ejecutamos en el punto adecuado. Y claro, nos tocará volver a empezar.

Tampoco ayuda nada la perspectiva escogida para el desarrollo del juego. Hay ocasiones en las que no sabemos dónde colocarnos para no recibir daño. Esto es porque se trata de una vista lateral en la que no hay ningún efecto de profundidad, por lo tanto meteremos la pata de una forma muy sencilla.

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Como podéis ver, en general, los escenarios son muy vacíos

Cambiando de tema, encontraremos una serie de círculos en los escenarios que nos darán un chute de energía. Con ese chute, el bueno de Dexter se convertirá en Ace, su versión más adulta, adquiriendo la capacidad de disparar. Tampoco penséis que es una gran ventaja, de nuevo la perspectiva nos hará de las suyas y errar el tiro será una constante.

Además de las secciones de disparos y plataformas, este Space Ace para Super Nintendo también incluye fases de vuelo que se apoyan en el famoso modo 7 de la consola de Nintendo. Estas fases nos presentan un laberinto en el que iremos con nuestra nave sin saber muy bien qué hacer o dónde tenemos que ir. Vamos, otro dolor de cabeza adicional.

Por si fuera poco, un solo disparo acabará con la vida de nuestro protagonista, apareciendo una horrible secuencia pixelada con nuestra muerte. Desgraciadamente, la secuencia de marras será algo que veamos muy habitualmente. En fin, un desastre.

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Algunas fases serán coloridas, pero la jugabilidad lo arruina todo

Sí, es un juego colorido, pero el diseño de los sprites es muy rudimentario, totalmente opuesto a la increíble calidad de la obra original y, para colmo, los escenarios son muy vacíos. Por otro lado tenemos una música que se repite hasta la saciedad, para sacarnos de quicio todavía más. Peor imposible.

Space Ace para Super Nintendo es un desastre con mayúsculas. Algo que jamás debería haber existido. No se pueden plasmar mecánicas de un juego FMV en una aventura de acción y plataformas porque, como habéis leído, os garantizamos que no queda bien. Y esto es por culpa de malas ideas que desembocan en una pésima jugabilidad. Ni con un palo.

Si aún después de leer esto, os entran ganas de probarlo, lo tenéis disponible para jugar online mediante este enlace.

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2 COMENTARIOS

  1. La gracia del juego original eran las secuencias FMV. Al no tener eso, pero querer poner la misma jugabilidad lo empeora todo. Miedo me da jugarlo, aunque a veces soy masoquista. 😛

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