InicioJuegosContinental Circus, el gran circo de la Fórmula 1 según Taito

Continental Circus, el gran circo de la Fórmula 1 según Taito

Pues oye, resulta que era entrar a cualquier salón recreativo de barrio, de esos con olor a cebolletas, tabaco y sobaco, y quedarse prendado de cierta máquina de carreras de Fórmula 1 que solía aposentarse en estos lugares. Por supuesto, hablamos de Continental Circus, todo un clásico de los arcades.

Ya sea en su cabinet vertical, con su volante y su palanca, o bien, si la sala de turno era más pudiente, era posible encontrar otra versión más espectacular. Ya sabéis, esos muebles más completos con su cómodo asiento. El caso es que Continental Circus era de esos juegos que fácilmente podías encontrar en estos añorados lugares.

La mítica Taito fue la encargada de dar vida a este clásico de los juegos de carreras, apareciendo en 1987 para el mercado arcade. E igual de arcade es su planteamiento, alejándose de la simulación pura y dura, ofreciendo carreras de Fórmula 1 rápidas y sin complicaciones.

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¡Nos lanzamos a pisar el acelerador como locos!

Es meter una moneda, pulsar el pedal de aceleración y lanzarnos al circuito de Brasil, nuestra primera etapa. A continuación veremos un vehículo amarillo, claramente inspirado en el famoso Lotus 99T. Eso sí, camuflando de alguna manera la publicidad de cierta marca tabaquera con un camello en sus cajetillas.

Lo primero que llama la atención es la palanca de marchas. Esta tiene dos posiciones, con una marcha corta y otra más larga, como en otros juegos del gremio como OutRun. De nosotros dependerá cambiar correctamente las marchas del bólido de Continental Circus. Por lo demás hay que acelerar y adelantar correctamente a otros rivales, ni más, ni menos.

Iremos rápido, pues la sensación de velocidad está bastante lograda para tratarse de un juego de la época. Todo para llegar al típico «check point» dentro del tiempo límite que tenemos. Pero también hay que tener cuidado con chocar contra otros vehículos o elementos de los escenarios.

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Cuidado con ir a lo loco, también podremos volcar y perder un poco de nuestro valioso tiempo

En Continental Circus podremos chocar al menos una vez si lo hacemos de una forma más o menos leve. Comenzará a salir humo del coche y tendremos que pasar por el punto de boxes más cercano para repararlo y así continuar la carrera. Sobre esto último hay varios en cada uno de los circuitos. Pero, ¿qué pasa si no reparamos nuestro bólido? Pues que con el tiempo el motor se incendiará y acabará reventando, haciéndonos perder unos segundos muy valiosos.

Si vamos a toda pastilla y chocamos directamente podremos volcar o hacer que el coche explote. Si esto nos ocurre perderemos unos segundos que nos complicarán de mala manera nuestro periplo por los circuitos de Continental Circus.

Otro detalle es la posición en la que debemos quedar en cada circuito. Inicialmente saldremos en la posición 100 y, en el primer circuito, tendremos que quedar por debajo de los 80 primeros. Luego, en el segundo, el circuito de Estados Unidos, debemos quedar por debajo de la posición 60.

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En cuanto veamos humo tendremos que dirigirnos a la parada en boxes más cercana

Y así será hasta llegar al último circuito, el de Japón. Aquí hay que quedar sí o sí entre los tres primeros si queremos ser los campeones del mundo. Por cierto, Continental Circus tiene un total de ocho circuitos inspirados en los trazados de los circuitos reales de Fórmula 1.

Durante las carreras de Continental Circus encontraremos ciertos detalles. Los demás corredores también pueden morder el polvo, y es normal encontrarse coches en llamas por el camino o ruedas que salen disparadas. Además, la lluvia hará acto de presencia en algunos momentos, dificultando más las cosas. Esto último nos obligará a cambiar nuestros neumáticos y pasar por boxes una vez más.

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La lluvia nos obligará a ser más precavidos

Pero vamos, como hemos dicho antes, Continental Circus es 100% arcade y no presenta complicación alguna durante su desarrollo. Esto significa que su jugabilidad es impecable, con un control muy bueno y mecánicas sencillísimas que se traducen en pura diversión, sin más.

Técnicamente estaba muy bien para los cánones de la época. Taito supo replicar una sensación de velocidad más que conseguida con un efecto de escalado de sprites muy logrado. De todas formas y a nivel personal, aunque se nota el buen hacer de Taito, consideramos que Sega era más capaz utilizando esta técnica, demostrándolo en juegos como OutRun, Space Harrier o After Burner, que también son de estos años.

El juego se comporta genial en todo momento a pesar del número de corredores en pantalla, sin ralentizaciones de ningún tipo. Además, los circuitos están bien realizados, con su correspondiente horizonte y ciertos elementos como el famoso túnel del circuito de Mónaco.

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Algunos detalles como el mítico túnel del Gran Premio de Mónaco se salen

Por otra parte tenemos el sonido. La música pasa bastante desapercibida, haciendo acto de presencia en las pausas entre carreras. El verdadero protagonista es el sonido del motor del Fórmula 1, y está verdaderamente logrado, rugiendo lo suficiente para atraparnos. También hay que tener en cuenta otros efectos como el que hacen los otros vehículos cuando les adelantamos. Un diez en este apartado.

Como decimos, era muy común ver a Continental Circus en cualquier salón recreativo, por lo que es normal que un juego así tuviera sus correspondientes adaptaciones caseras. Estas se hicieron para ordenadores por Teque Software (luego se conocería como Krisalis Software) y fueron publicadas por Virgin Mastertronic en 1989.

Amiga y Atari ST se llevaron la mejor parte. Resultaron bastante cercanas al original, con gran velocidad y una jugabilidad suave que solo se resiente en momentos puntuales, ya que el ritmo baja cuando hay bastantes bólidos en pantalla.

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Diferentes conversiones de Continental Circus (de izquierda a derecha y de arriba a abajo): Amiga, Atari ST, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC

En ordenadores de 8bit la de Commodore 64 es de la que salen mejor paradas, sin embargo cuenta con unos gráficos muy pobretones. La de Amstrad CPC es la más colorida y resulta bastante jugable. Esto último también se aplica a la de ZX Spectrum, muy sólida, pero con un aspecto más simple. La peor parte se la lleva el MSX, con un port como el de Spectrum pero a cámara lenta.

Continental Circus también se incluyó en el recopilatorio Taito Legends que se pudo ver en 2005 en PC, Xbox y PlayStation 2. Si no fuese por esto, actualmente, no habría forma de jugarlo si no tenemos en cuenta, claro está, la emulación.

Todo un grande de la recreativas. Continental Circus se hizo un nombre en los arcades. Su rápida jugabilidad y lo espectacular de sus carreras lo hicieron muy popular. Nosotros seguiremos jugando para degustar ese champán que nos espera cuando consigamos llegar a lo más alto del podio, que es ahí donde está esta maravilla de Taito.

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2 COMENTARIOS

  1. No lo conocía. En verdad se ve bastante bueno, aunque las letras del marcador son realmente grandes.
    Una pregunta que me ha surgido: ¿Porque los juegos de carreras que usan scaling siempre las pistas tienen franjas? Creo que de los pocos que he visto que no lo usan son el F Zero y el Mario Kart de SNES.

    • No soy ningún experto en la materia pero te diré que el scaling y lo que usa Super Nintendo con F-Zero o Mario Kart no son lo mismo.

      El scaling consiste en agrandar o alejar objetos. Se trata de un conjunto de sprites a los que se les aplica ese efecto de escalado. Quizá notes las franjas porque, al ser un conjunto de imágenes en movimiento, no se comportan como una sola y puede que te de esa sensación al aplicarse este efecto en grupo.

      En el caso de los visto en Super Nintendo eso es el llamado modo 7. Este modo consiste en una única capa gráfica que es la que está en movimiento. Aunque, por ejemplo, en F-Zero, te da la sensación de que son los vehículos los que se mueven, en realidad es el fondo quién lo hace, logrando con esto una sensación de movimiento mucho más suave que lo que nos ofrece el scaling. La verdad es que este truco está genial y fue muy bien ideado.

      También debemos tener en cuenta el paso del tiempo entre una y otra tecnología. No es lo mismo algo que ya se usaba a mediados de los 80 con algo de principios de los 90. A pesar de todo, en mi opinión, el scaling me parece algo muy meritorio y, como ya he señalado en el artículo, considero que Sega era algo que hacía como nadie.

      Espero haber resuelto un poco tus dudas. De todas formas, si alguien está leyendo esto y quiere aportar algo más (o corregirme), será bienvenido.

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